Cuando Nathalie Jasso comenzó a jugar Ragnarok Online, una franquicia de videojuegos multijugador, encontró un lugar para convivir. La plataforma le permitía hablar con personas de distintos países, formar equipos y compartir tiempo con personas que tenían intereses parecidos. Ahí conoció a un hombre que parecía entenderla. Le hablaba de música que a ella le gustaba, conocía detalles de su vida y parecía compartir muchos de sus intereses. Incluso la llegó a invitar a salir. Con el tiempo, Nathalie tuvo problemas con su computadora. Él se ofreció a ayudarla y ella le dio acceso remoto a su equipo. Después descubrió que le había instalado un software espía que le permitía revisar lo que hacía en su computadora.
“Me había estado espiando como unos tres meses antes”, recuerda Nathalie. Descubrir eso cambió su relación con los videojuegos y con internet. “Ya no me sentía segura en ningún lugar, pues tenía acceso a todas mis cosas. Me deprimí horrible, me la pasaba durmiendo”, cuenta en entrevista. Su historia muestra que la violencia en las comunidades de videojuegos puede salir de las pantallas y entrar a la vida cotidiana.
En 2021 ocurrió en Brasil el primer feminicidio en América Latina en el que víctima y agresor se conocieron en comunidades de videojuegos. Ingrid “Sol” Oliveira Bueno da Silva, jugadora de Call of Duty Mobile, tenía 19 años cuando fue asesinada en São Paulo por Guilherme “Flashlight” Alves Costa, otro jugador que conoció a través de internet. El caso mostró hasta dónde puede escalar la violencia contra las mujeres en estos espacios.
“Me causó mucha impresión porque prácticamente la noticia estuvo 15 días. Muchas desarrolladoras lamentaron los hechos y no se volvió a hablar de Sol jamás. Ya llegamos a ese punto de nivel de odio feminicida hacia las mujeres”, señala Jimena Yisel Caballero, estudiante de doctorado en Ciencias Políticas y Sociales e investigadora especializada en sexismo en los videojuegos.
Para Caballero, la violencia que enfrentan las mujeres en comunidades gamer de América Latina es muy grande, pero sigue siendo poco estudiada. “Tenemos muchos textos de allá [el norte global], pero a mí me importaba mucho ver qué ocurre acá, porque los niveles de violencia son mucho más altos aquí que en los países donde están estudiando”, señala.
La especialista explica que muchas veces la violencia suele ser simplificada en una palabra: toxicidad. La etiqueta suele usarse para hablar de insultos, burlas o discusiones entre jugadores, pero también incluye agresiones muy distintas: desacreditar a una jugadora por ser mujer, sexualizarla, acosarla, amenazarla o incluso buscarla fuera del juego.
Casi la mitad de quienes juegan son mujeres, pero no reciben el mismo trato
Las mujeres representan la mitad de las personas que juegan videojuegos en México. El reporte ‘Estado del gaming en México’, publicado en 2025 por el extinto Instituto Federal de Telecomunicaciones, señala que el 50.2% de quienes juegan son mujeres. La cifra rompe con la idea de que los videojuegos son un pasatiempo exclusivo de los hombres; sin embargo, su presencia no garantiza que vivan los videojuegos de la misma forma.
“Hay una mujer en la partida, ya vamos a perder”. Andrea Ramos, de 24 años y originaria de la Ciudad de México, ha escuchado esa frase en varias ocasiones. “Lo dan por hecho solo por el nombre”, dice. Andrea juega shooters, juegos de rol y simuladores desde niña, pero cuando entra a partidas competitivas, su desempeño no siempre determina el trato que recibe. Si pierde, algunos jugadores dicen que el equipo perdió por culpa de una mujer. Si juega bien, la acusan de usar trampas.
“Seguramente eres gorda, odiosa y tóxica” o “vete a la cocina” son otras de las frases que le han dicho mientras juega. Una discusión que comenzó dentro de un videojuego llegó hasta su cuenta de Instagram. Un jugador que se molestó porque perdió, la buscó fuera de la plataforma, le deseó la muerte y le escribió que iba a encontrarla para “darle una lección”.


